jueves, 10 de diciembre de 2009

GLOSARIO TEMÁTICO

GLOSARIO TEMATICO

Videoconferencia: Conexión multimedial entre dos o más personas que pueden verse, oírse e intercambiar recursos aunque estén separados por miles de kilómetros.

Conexión: Punto donde se realiza un enlace entre dispositivos o sistemas. También conexión hace referencia al enlace completo.Una conexión puede ser
alambrada o inalámbrica, digital o analógica, virtual o real, etc. Por ejemplo, el acceso a Internet es un tipo de conexión.El objetivo de una conexión es transferir datos.
Multimedia: Cualquier sistema que utiliza múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar información. Generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones.
Medios de Comunicación: son todos aquellos medios por los cuales damos a conocer un mensaje, ya sean radio, prensa, televisión, telefonía, afiches, volantes, pancartas, vallas publicitarias, murales, rótulos etc. siendo estos portadores de todo tipo de mensajes que se quiera dar a conocer, ya sea de un producto u/o servicio, a la vez se convierten en recursos potenciales que se utilizan para penetrar cualquier tipo de personas u/o mercado.

Comunicación: es un campo de estudio dentro de las ciencias sociales que trata de explicar cómo se realizan los intercambios comunicativos y cómo éstos afectan a la sociedad. Investiga el conjunto de principios, conceptos y regularidades que sirven de base al estudio de la comunicación como proceso natural. La comunicación constituye una de las formas en que las personas interactúan entre si, estableciendo lazos; existen muchas formas de comunicación, gestual, a través de los signos, verbal, escrito, etc. “La comunicación es la interacción de las personas que entran en ella como sujeto. No solo se trata del influjo de un sujeto en otro (aunque esto no se excluye), sino de la interacción .Para la comunicación se necesitan como mínimo dos personas, cada una de las cuales actúa como sujeto”.

Tecnología: La tecnología es un concepto amplio que abarca un conjunto de técnicas, conocimientos y procesos, que sirven para el diseño y construcción de objetos para satisfacer necesidades humanas. En la sociedad, la tecnología es consecuencia de la ciencia y la ingeniería, aunque muchos avances tecnológicos sean posteriores a estos dos conceptos.

Computador: también denominada ordenador o computador, es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora, además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output". La información puede ser entonces utilizada, reinterpretada, copiada, transferida, o retransmitida a otra(s) persona(s), computadora(s) o componente(s) electrónico(s) local o remotamente usando diferentes sistemas de telecomunicación, pudiendo ser grabada, salvada o almacenada en algún tipo de dispositivo o unidad de almacenamiento.

Internet: Es una combinación de hardware (ordenadores interconectados por vía telefónica o digital) y software (protocolos y lenguajes que hacen que todo funcione). Es una infraestructura de redes a escala mundial (grandes redes principales (tales como MILNET, NSFNET, y CREN), y redes más pequeñas que conectan con ellas) que conecta a la vez a todos los tipos de ordenadores. Internet es un conjunto de redes, redes de ordenadores y equipos físicamente unidos mediante cables que conectan puntos de todo el mundo. Estos cables se presentan en muchas formas: desde cables de red local (varias máquinas conectadas en una oficina o campus) a cables telefónicos convencionales, digitales y canales de fibra óptica que forman las "carreteras" principales. Esta gigantesca Red se difumina en ocasiones porque los datos pueden transmitirse vía satélite, o a través de servicios como la telefonía celular, o porque a veces no se sabe muy bien a dónde está conectada.Rwe

Redes: Una red es un sistema de comunicación entre computadoras que permite la transmisión de datos de una máquina a la otra, con lo que se lleva adelante entre ellas un intercambio de todo tipo de información y de recursos. En cuanto a los elementos que la conforman, la red está integrada por un nodo o terminal y un medio de transmisión. El nodo o terminal es el que inicia o termina la comunicación, como la computadora, aunque también hay otros dispositivos, como por ejemplo una impresora. Mientras que los
medios de transmisión son los cables o las ondas electromagnéticas (tecnología inalámbrica, enlaces vía satélite, etc.). También se puede hablar de una subred, que es cuando los nodos están muy distantes y tienen entre sí nodos intermedios, conformando así entre ellos lo que se denomina subred.

Protocolo: Se denomina protocolo a un conjunto de normas y/o procedimientos para la transmisión de datos que ha de ser observado por los dos extremos de un proceso comunicacional (emisor y receptor). Estos protocolos «gobiernan» formatos, modos de acceso, secuencias temporales, etc.

TCP/IP: son las siglas de Transmission Control Protocol/Internet Protocol, el lenguaje que rige todas las comunicaciones entre todos los ordenadores en Internet. TCP/IP es un conjunto de instrucciones que dictan cómo se han de enviar paquetes de información por distintas redes. También tiene una función de verificación de errores para asegurarse que los paquetes llegan a su destino final en el orden apropiado.

IP, Internet Protocol: es la especificación que determina hacia dónde son encaminados los paquetes, en función de su dirección de destino. TCP, o Transmission Control Protocol, se asegura de que los paquetes lleguen correctamente a su destino. Si TCP determina que un paquete no ha sido recibido, intentará volver a enviarlo hasta que sea recibido correctamente.

Correo Electrónico: Correo electrónico, o en inglés e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes mediante sistemas de comunicación electrónicos. Principalmente se usa este nombre para denominar al sistema que provee este servicio en Internet, mediante el protocolo SMTP, aunque por extensión también puede verse aplicado a sistemas análogos que usen otras tecnologías. Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos.

Software: En computación, el software -en sentido estricto- es todo programa o aplicación programada para realizar tareas específicas. El término "software" fue usado por primera vez por John W. Tukey en 1957.Algunos autores prefieren ampliar la definición de software e incluir también en la definición todo lo que es producido en el desarrollo del mismo.La palabra "software" es un contraste de "hardware"; el software se ejecuta dentro del hardware.

Mensajería Instantánea: La Mensajería Instantánea es un punto intermedio entre los sistemas de
Chat y los mensajes de correo electrónico, las herramientas de mensajería instantánea, son programas regularmente gratuitos y versátiles, residen en el escritorio y, mientras hay una conexión a Internet, siempre están activos.
El servicio de mensajería instantánea ofrece una ventana donde se escribe el mensaje, en texto plano o acompañado de iconos o "
emoticons" (figura que representan estados de ánimo), y se envían a uno o varios destinatarios quienes reciben los mensajes en tiempo real, el receptor lo lee y puede contestar en el acto.
A las últimas versiones se les han añadido una serie de aplicaciones extra como la posibilidad de entablar conversaciones telefónicas, utilizando la infraestructura de Internet, lo mismo que contar con sistemas de información financiera en tiempo real, y el compartir diferentes tipos de archivos y programas, incluidos juegos en línea.

Messenger (MSN): es un
programa de mensajería instantánea creado en 1999 y actualmente descontinuado. Fue diseñado para sistemas Windows por Microsoft, aunque después se lanzaría una versión disponible para Mac OS. A partir del año 2006, como parte de la creación de servicios Web denominados Windows Live por Microsoft, se cambiaron de nombre muchos servicios y programas existentes de MSN, con lo que Messenger fue renombrado a "Windows Live Messenger" a partir de la versión 8.0.

Programa Informático: es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar.[1] [2] Al conjunto general de programas, se lo denomina software y así, se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.
En
informática, se los denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones. Posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un lenguaje de programación que los humanos usan para escribirlos con mayor facilidad, se han traducido al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamada código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código fuente, el cual es transformado en un binario cuando es compilado.

Informática: Ciencia que estudia el tratamiento automático de la información en computadoras, dispositivos electrónicos y sistemas informáticos.La informática se basa en múltiples ciencias como la matemática, la física, la electrónica, etc.
En los inicios del procesado de información, con la informática sólo se facilitaba los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa, gracias a la automatización de esos procesos, ello trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la producción.
En la informática convergen los fundamentos de las
ciencias de la computación, la programación y metodologías para el desarrollo de software, la arquitectura de computadores, las redes de computadores, la inteligencia artificial y ciertas cuestiones relacionadas con la electrónica. Se puede entender por informática a la unión sinérgica de todo este conjunto de disciplinas.
Banda Ancha: Se conoce como banda ancha en telecomunicaciones a la transmisión de datos en la cual se envían simultáneamente varias piezas de información, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisión efectiva. En ingeniería de redes este término se utiliza también para los métodos en donde dos o más señales comparten un medio de transmisión.
Transmisión de datos en el cual se envían simultáneamente varias piezas de información, con el objeto de incrementar la velocidad de transmisión efectiva. En ingeniería de redes este término se utiliza también para los métodos en donde dos o más señales comparten un medio de transmisión.
Emoticons: (Emoticon, emoticones). Emoción (emotion) + ícono. Secuencia de caracteres que representan generalmente un estado de ánimo de la persona que escribe. Actualmente se amplía a cualquier conjunto de caracteres que representan algo.También son representados gráficamente a través de íconos o animaciones, especialmente en sistemas de mensajería instantánea como MSN Messenger, o Yahoo Messenger.

Windows: es una familia de desarrollados y comercializados por Microsoft. Existen versiones para hogares, empresas, servidores y dispositivos móviles, como computadoras de bolsillo inteligente. Hay variantes para procesadores de 16, 32 y 64 bits.
Familia de sistemas operativos
gráficos (GUI) para computadoras desarrollada por la empresa microsoft Su traducción literal al español es Ventanas, pues su interfaz se basa en ellas. Microsoft Windows es el sistema operativo más usado del mundo con un 90% de penetración en el mercado.
Ciberespacio: Conjunto o realidad virtual donde se agrupan usuarios, páginas Web, chats, y demás servicios de Internet y otras redes. El sistemas operativo es un término que fue utilizado por primera vez por William Gibson, escritor norteamericano en su novela de ciencia ficción "Neuromante" publicada en 1984.


INTRODUCCION

INTRODUCCIÓN
En el presente trabajo se pretende investigar la influencia del Messenger en los estudiantes de secundaria del Colegio San Luis Gonzaga de la ciudad de Manizales. Ésta tiene como fin responder al interrogante de si el Messenger es o no, una buena influencia para los jóvenes, en especial en el ámbito escolar. Todo esto con el fin de educar y concientizar a los jóvenes, adultos padres de familia y profesores, sobre los diferentes efectos que puede traer este nuevo medio de comunicación.
Este proyecto es de vital importancia ya que se ha demostrado en varios estudios, realizados por diferentes países que se encuentran fuertemente preocupados por sus jóvenes ya que estos son el futuro de cada nación, que personas entre los 12 a los 29 años, aducen que el Messenger está entre sus primeros bienes tales como la comida y la vivienda.
Los sicólogos alrededor del mundo también han estado muy preocupados ya que el Messenger se reconoce como una herramienta que ha posibilitado un cambio radical en las formas de comunicación y sociabilización dentro de los jóvenes, permitiendo de este modo una comunicación continua, prolongada, y comparada con muchas empresas de comunicación, una herramienta ciertamente económica, brindando la posibilidad de elegir con quien hablar y con quién no. Del mismo modo, profesionales de este mismo rango, como los sociólogos, que se especializan directamente en estudiar como cada individuo se relaciona con las demás personas en diferentes entornos, se han visto preocupados por la pérdida del contacto “cara-cara” que se debe tener en una conversación normal, ya que en el Messenger todo es con simples letras y “emoticones”, que tienen el propósito de mostrar diferentes estados de ánimo. Todos estos especialistas han concluido, que prácticamente ya no es necesaria una buena química entre amigos, sino una buena conexión a internet.
Para los padres surge un problema de control de sus hijos cuando estos se envician con el Messenger, ya que no pueden ejercer ningún dominio sobre ellos cuando se pasan horas y horas frente a un computador perdidos en el mundo cibernético sin salir si quiera de sus casas.
Sin embargo, el Messenger no sólo trae efectos negativos. Para ciertas personas, por ejemplo, el Messenger brinda una oportunidad de conocer personas sin inhibirse sobre su cuerpo o aspecto físico ya que la persona con la que se están comunicando no podrá verla físicamente a menos que la otra lo desee.
Es por esto, que se desea investigar como estos posibles efectos, pueden afectar a los jóvenes, principalmente en el estudio para concientizar a personas de todas las edades.

miércoles, 2 de diciembre de 2009

VIABILIDAD DEL PROYECTO




















VIABILIDAD DEL PROYECTO

Este proyecto presenta una gran viabilidad por varias razones. Primero que todo, este proyecto presenta un bajo presupuesto ya que sólo requiere del uso de papel, impresiones y cosas de este tipo. Gracias a la popularidad del Messenger, este proyecto es muy viable porque no es necesario informar a las personas sobre este programa, y cada persona puede dar su punto de vista acerca del tema, de acuerdo a su experiencia personal, diciendo si es bueno, malo, si afecta o no afecta, si influye o no influye, si trae o no consecuencias, si aporta o no aporta al ámbito escolar de los jóvenes de secundaria del colegio San Luis Gonzaga.
Gracias al grupo especifico de personas que se van a encuestar, todos jóvenes y estudiantes, se hace muy viable el proyecto, porque además se podría afirmar que todos los estudiantes del colegio San Luis Gonzaga, hacen uso de este medio de comunicación. Al estudiar en un colegio, se hace más fácil encontrar a un grupo grande de personas que reúnan todas las características mencionadas con anterioridad, y aunque ciertas personas no tengan un conocimiento previo, se les puede informar de una forma muy sencilla y práctica y no se requiere de una gran explicación científica e investigación anterior. Además este es un tema que concierne los jóvenes y que les interesa, haciendo que sea seductor.
Como este proyecto se va a realizar por medio de encuestas, se tiene que tener en cuenta el tiempo en que se van a efectuar. Los profesores del colegio, están dispuestos a permitir la realización de estas averiguaciones en el tiempo escolar. Además, los estudiantes del colegio estarán más que dispuestos a participar y responder con sinceridad las preguntas formulas en dichas encuestas ya que así ellos mismos se van a beneficiar.
Los recursos tecnológicos necesarios para la realización del proyecto son de fácil adquisición. Como primera instancia, las elaboradoras del proyecto hacen parte del área problemática y hacen uso de este programa, y gracias a esto, tienen un conocimiento previo. Para la investigación, es de gran importancia la ayuda del Internet y de computadores, y todos estos recursos son de fácil adquisición para todos los miembros del proyecto. En el Internet, se pueden encontrar fácilmente diferentes buscadores que ayudan a encontrar la información más fácilmente y ya no es necesario recurrir a una biblioteca para adquirir la información, además con el Internet se puede encontrar información más variada, de diferentes partes del mundo y que cuentan con diferentes temas relacionados con la problemática.
Al contar con un excelente asesor temático y conocedor del tema, se hace muy viable el proyecto ya que con la intervención de un especialista, se logra un mayor cumplimiento de los objetivos. Como los jóvenes de hoy en día son muy creativos, se pueden salir de la temática principal del proyecto y se pueden desencaminar, y para esto es de vital importancia el asesor, ya que éste puede encaminar de nuevo el proyecto haciéndolo posible y logrando una investigación efectiva para que el proyecto sea de gran ayuda para el colegio.
Se puede afirmar, que la viabilidad de este proyecto es muy alta, y que además ayuda a los jóvenes, a los adultos y al colegio. Este es un proyecto de bajo presupuesto, que requiere de una tecnología que se puede adquirir con facilidad y que además se cuenta con un asesor y con un grupo de personas que hacen muy viable este proyecto.


HIPOTESIS





1. El Messenger afecta a los jóvenes de una manera positiva y negativa dependiendo de las características individuales de cada persona y sobre todo en la educación que reciba. Los jóvenes pueden comunicarse de manera mucho más efectiva y rápida alrededor del mundo, obteniendo información mucho más rápida y concreta, y viendo diferentes puntos de vista, que logran cambiar la perspectiva de los jóvenes sobre alguna idea, ya que si la opinión viene de diversas partes del mundo, la conceptualización sobre un tema puede cambiar por completo gracias a que la idealización en la educación varia de acuerdo al espacio geográfico, a la cultura, a la religión y al gobierno implementado. Sin embargo, el efecto también puede ser negativo gracias a la previa educación en la familia y en el colegio causando que los jóvenes abusen de este medio motivando así la no implementación de buenos hábitos de estudio.
2. El Messenger a través de los años se ha convertido en una rutina diaria para los jóvenes gracias a las influencias sociales que el Messenger trae. Este medio de comunicaciones ha causado que los jóvenes se sientan cada vez más presionados para crear Messenger y chatear diariamente con sus amigos así hallan permanecido con ellos un día entero en el colegio.
3. Messenger fue creado principalmente para la comunicación cotidiana en el entorno, pero la función de Messenger puede cambiar de acuerdo a lo que el consumidor desea, logrando de este modo intercambiar y compartir ideas y conocimientos gracias a las estrategias que el programa brinda para la comunicación. Messenger puede ser un programa para mejorar la comunicación y el compartir de conocimientos alrededor del mundo para tener una visión más globalizada sobre los conceptos.
4. El Messenger puede traer efectos sicológicos en varios aspectos. El uso permanente de éste, causa que los jóvenes dejen atrás la familia, el colegio, la vida estudiantil y las actividades diarias causando que el individuo se aísle de la sociedad y luego no pueda ser un miembro activo de ésta; ya que las ambiciones pueden llegar a ser de gran magnitud y el joven no va a identificar que tiene un grave problema en el uso de este tipo de programas. Otra vista de estos efectos, es que los jóvenes, influidos por las relaciones que establecen en este programa, se sumergen en un mundo virtual, en donde sólo se preocupan por hacer amigos allí y tener una relación informal con el computador y el mundo implícito. Las personas que conocen por este medio, son por lo general de falsa identidad y pueden engañar al usuario, causando así problemas sicológicos, pero a su vez estos mismos pueden empezar a crearse una identidad falsa, volviéndose mitómanos, y convenciese de sus propias mentiras. Si los jóvenes no hacen un buen uso de este medio, se pueden dejar influenciar por ideas de ciertos grupos sociales así no estén en total acuerdo con ellas.
5. En los últimos años, los niños más pequeños se han visto influenciados por la globalización como no se había visto en décadas anteriores. Cada año se ve que los jóvenes empiezan a hacer más actividades que no son propias para su edad, como salir con los amigos, consumir bebidas alcohólicas y entrar al mundo de la tecnología y a la variedad de programas sociales que este ofrece. Messenger empieza a afectar, en el ámbito escolar, aproximadamente a partir de los 8 años.